El tiempo que pasamos frente las pantallas y su efecto en la salud mental es objeto de debate desde hace algunos años.
Cuando la discusión pasa al terreno de sus consecuencias durante la etapa de crecimiento de niños y adolescentes, el tema puede generar preocupación para las familias. Una cosa que hemos notado, es cómo las posturas se vuelven radicalmente opuestas: acceso libre y poco control o cero acceso a pantallas y dispositivos móviles en casa.
Ambas aproximaciones son poco prácticas estos días.
La misión de Cresory es que los niños aprenden finanzas jugando. Y nuestra solución tiene la forma de aplicación móvil porque creemos que la tecnología puede ser una herramienta poderosa en el proceso de desarrollo durante la niñez.
Durante la niñez, prohibir o limitar el uso de móviles, tablets y ordenadores, puede ser un verdadero reto. Los dispositivos electrónicos ya son parte del día a día en la sociedad. Sin ir más allá, fueron la principal herramienta de enseñanza para los colegios, durante los meses de confinamiento producto de la crisis ocasionada por la pandemia de COVID-19.
Luego está el otro extremo. “Dale el móvil para que se entretenga”, es una frase que hemos escuchado (o dicho), en algún punto u otro. Es una solución fácil, como en su momento lo fue la televisión para las generaciones anteriores. Sin embargo, la tecnología no debería ser la solución para entretener o calmar a niños y niñas.
Depende de la edad. Según la Organización Mundial de la Salud, “los niños menores de dos años no deben ver la televisión, ni jugar con pantallas”.
Otra institución experta en la material, en este caso la Academia Americana de Pediatría, afirma que, entre los dos y los cinco años, la recomendación es, como mucho, una hora al día.
Entre los cinco y los 7 años, también se mantiene la recomendación de limitar el tiempo de exposición y enseñar los primeros hábitos de uso, por ejemplo, no traer la tableta a la mesa durante las horas de la comida.
Pasada esas edades, las recomendaciones se centran en cantidad, sí, pero también la calidad del tiempo invertido. La idea es que los momentos frente a las pantallas sean parte del proceso de desarrollo y aprendizaje de niños, niñas y adolescentes.
Aquí, padres, madres, y la familia en general, pueden y deben tener un rol activo seleccionando el tipo de videos, juegos y aplicaciones a las que niños y niñas tienen acceso, pero también viendo, jugando y disfrutando de la misma actividad.